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实景游戏策划师工作总结

实景游戏策划师工作总结

时间:2025-05-10 作者:芙蓉134

实景游戏策划师工作总结(汇总12篇)。

实景游戏策划师工作总结 篇1

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

实景游戏策划师工作总结 篇2

过去的一年可算是我工作上另一个转折点,更是一个新的开始。特别是自今年6月份接手营销策划工作,不知不觉,已有一年。这一年既包含了太多的艰辛与不易,也取得了不错的工作业绩。成绩的取得离不开本人的勤奋努力,更与领导和同事们给与我的支持和帮助密不可分。现将今年工作总结汇报如下。

一、工作业绩完成情况:

1、完成销售业绩。

2、完成销售物料的设计与制作(法排读本、法排、高层户型册、项目小册、项目楼书、预售协议、抽奖券、参观券等)。

3、完成媒体推广的执行(户外、报纸、杂志、电台、公交车、网络等)。

4、完成公司领导交代临时工作(法排首期开盘总结、原吉利余房组价、节庆布置等)。

5、协助领导完成风铃苑排屋开盘准备工作。

6、协助领导完成排屋客户交流会的组织落实。

7、协助领导完成样板房展示的媒体交流会。

8、协助领导完成样板房通道的布置展示。

二、成长感悟:

这一年,伴随着公司的不断壮大,我也不断得到成长。回首自己的成长经历,感悟颇多。

(一)勤奋学习是做好工作的基础。人可以不会不懂,但不能恐惧和无奈,越是不会越要笨鸟先飞,更加勤奋努力的学习。特别是我今年6月份接手营销策划工作后,由一知半解到现在对销售流程有一定的了解,背后其实下了不少功夫,也用了不少时间,当然也少不了同事之间的帮助。接触营销策划工作之后,才清楚明白到,工作量虽不大,却要学的是无比的多,销售知识永远是个无底深渊,但正因如此,我乐此不疲,越来越喜欢这份工作。我想作为一个置业顾问,不仅要精通卖房业务,对周边的一些知识也必须详细了解,这样才能更好的为客户服务,让客户感觉我们无论是从企业品牌、社区环境、物业质量以及员工素质各方面都比其它楼盘有优势,坚定客户购买的信心。针对这个问题,我在日常销售工作中,充分发挥善于思考的优点,通过对同事的观察学习以及对经验的归纳,总结出许多新的销售技巧和客户维护方式,并在随后的工作中通过实践加以修改和完善。事实证明,知识和创意永远是无穷无尽的。

(二)热情服务是做好工作的关键。作为置业顾问这个职业和客户打交道,光有勤奋是不够的,必须还要有热情的服务态度,笑迎八方客,凝聚万家财,服务于客户,使他们能够体会到我们绿城周到热情的服务态度,我自己对这一点有着深深的体会和感受。我想相对于不同收入群体的购房心态及个人气质各方面肯定也有所不同,因此对于不同客户的销售方式也必须有相应的变化。比如面对不同文化水平和不同购房心态的客户,我们都应该有相对的谈判技巧和语气口吻来接待,让其买得开心,日后还想再买。在实践工作我还发现,一个真正成功的销售员除了必须有能够感染客户的个性外,更应该具备能够随时适应不同消费者心态的应变能力,同时牢记,专业、礼貌、主动服务、给予客户比他想象的更多,并坚持公司利益至上的职业操守。所以,为了做好销售工作,我急待提高自身修养,无论从个人气质和专业能力方面都要把自己打造成一个合格的置业顾问。

(三)敬业爱岗是做好工作的前提。只有敬业爱岗,忠于职守,尽职尽责,一丝不苟,虚心学习业务知识,培养严谨的品格,全力以赴,才能在平凡的岗位上做出不平凡的成绩,才能获得价值的提升。这一年,我经历了无数次收获与失落,过程充满酸甜苦辣,行业文化使我体会良多,为人处事都让我不断成长与成熟,让我随时都保持一颗感恩的心去面对人和事。我喜欢超越对手挑战自己,这个行业很适合我,我在工作中享受与啦舞的生存状态,这是一条不断超越,适者生存的道路,是靠知识智慧立世的生存状态,我找到了适合自己的人生道路,我热爱这份工作。更重要的是我发现了自己的不足,不断完善自己,不断前进,坚持不懈,满腔热情的工作。热忱胜作的灵魂,热忱是战胜所有困难的力量,从工作的每一个环节,找到热忱,找到坚韧,也就找到了自信。

(四)感恩忠诚是做好工作的根本。这一年里,我在这家公司获得的实在太多了,说也说不完,要多谢的不单只是一两个人,更不是一句“谢谢”就能简单了事。我要感谢主管,当我刚进入营销策划部时,自身有着太多的缺陷和不足,是她包容和教导我,很多次的利用下班时间跟我谈心沟通,改正了我很多积重难返的毛病。同时在工作中适时的给我压力和激励,让我时而如履薄冰,时而又充满信心,从不敢轻易有所松懈,逐渐成长为一名合格的置业顾问。让我更幸运的是我们拥有一个成熟和谐的销售团队,同事之间既有竞争更有帮助,每次分歧总能在沟通中消除,每次难题也常常在集思广益中化解。正因为有这样一群同事,我才能在销售部门迅速提升自己。俗话说,近朱者赤近墨者黑,因为有这样浓厚的企业氛围和团队精神,才给了我成长所需的养份。忠诚对我的工作来讲,首先,我的感受是我们对公司是否付出了全部的精力和智慧,对待每天的工作是否完全满意。我深信每位老板都希望自己的员工保持忠诚,每一位员工也希望有各个完善的老板。自从绿城那天起,我就记住了“今天工作不努力,明天努力找工作”作为自己的座右铭。

三、新的一年的工作计划:

20xx年既是新的一年,又是我一个全新的开始。对于即将到来的一年,对生活,对工作,我有着太多的希望和梦想。我打算在新的一年里,重点做好以下几项工作:

一是做好销售服务工作。在工作中,我要认真细心地为客户着想,通过自身良好品质的展现和坦诚、礼貌、周到、用心的服务,赢得市场和客户的信任,在潜在客户和老客户的心中树立良好的个人形象和公司形象,从而提高企业知名度和企业房产产品以及自己的信誉,为公司房产产品现在及未来的营销成功奠定良好的基础,也为自己未来的发展积攒了广泛的客户资源。

二是做好营销策划工作。积极培养市场意识,经常调查市场,及时了解到有关房产销售的各种信息,以及竞争对手及同类项目的发展动向。尤其是在与客户或准客户的频繁接触中,了解市场的最新资料,把握市场行情和发展变化趋势,认真听取客户对房地产产品的议论评价和一些合理化的改进意见或者建议,从而为制定正确的房产开发计划和市场营销策略服务。

三是认真学习企业文化。积极参加企业文化的学习和培训工作,深刻了解企业文化的内容,理解企业文化建设的重要性,进一步提高自己的敬业奉献精神,更好地服务客户推动各项业务的发展。

四是提升自身综合素质。我将进一步加强学习,了解房产开发的整个流程,从产品研发到工程管理,再到营销策划等各个方面我都要有所认识。这样,在销售过程中,才能把客户提出的问题很好地反馈给上级领导,以便改进产品,提高居住品质。

五是完成领导交代的临时工作。

总之,在这充满希望的新一年里,我将全力服务公司,热爱岗位,勤奋工作,继续学习,用使命般的激情面对客户,用认真严谨的态度面对我的职业,为客户制造感动,为公司创造利润!

实景游戏策划师工作总结 篇3

20xx年即将结束,我进入公司已经两个月了,现将工作总结如下。

1、策划案写作

策划案的核心是给这个项目的定位,以及怎么在各方面做到这个定位。每个策划案都有很多花哨的部分,一是为了渲染项目定位的感觉,二是美观,三也是展现能力的一种体现。

策划案是有模板和套路的,写过几个之后,就可以不自觉的就大量套用模板。要求不高时,合适的模板,不管在板式还是文字上,都可以大量沿用,只需要改动里面的部分文字即可。因为我们公司代理项目多,几乎可以找到所有需要运用的模板,这对我这个刚学做策划的是很方便的。如果需要的话,我自己也可以做出比较漂亮的模板。

2、报广

报广方面,我目前还是简单的写了一些,平时没感觉的一些“盛大开盘、荣誉开启”之类的词,到自己想就觉得不简单了,可能也是因为自己刚开开始写吧,反正也都是有套路的。

整个项目的报广内容是分阶段的,筹备期一、筹备期二、蓄水期三、预热期四、强销期五、持销期六、开业期七、养市期,每个阶段的报广侧重点不一样,如筹备期和蓄水期就注重整体的概念、定位基调的宣传,到预热期开始就涉及到一点产品的信息,再到强销期或以后,就要体现具体的产品信息,各种的营销活动则会掺杂在各个阶段。

3、案场改进方案

开发商由于对自己案场的布置习以为常,很多很明显的需要改进的地方都忽视了。或者只想到一两点,无法成为系统,代理商站在旁观者的角度,专业的来矫正很有必要。

我们给外滩中心做案场改进方案的时候,发现开发商因为几个领导要操心的事情太多了,重心偏向销售,没有专门的推广部门;历史遗留的问题又比较严重,前一个领导的作风是想到一个做一个,毫无连贯性可言,宣传推广的画面也是根据他的喜好选择多种亮色交杂在一起,无法体现项目的高端品质。我们接过这个项目,直叹这么好的项目,做成这样真是被埋没了。改进方案里,我们提出泛现场的概念,将项目的宣传布展扩大到周围一公里内,从道旗、展示牌、工地围挡、高炮到售楼处包装都统一更改,项目的高端有序的形象马上就出来了。

4、具体活动方案

活动展现出来的,其实都是简单的聚人气、彰显楼盘品质的东西,真正要命的是活动的核心及其想要达到的效果。

比方说都是参加房展会,你在房展会上要展示什么?有些楼盘展示是的定位和品质,有些楼盘就会在房展会上大肆打折促销,有些楼盘则会用高品质的活动吸引成交,属于比较隐晦的促销。

5、踩盘

踩盘的目的是什么呢?该开始经理让我去踩盘,我是很晕的,去楼盘转了一圈就回来了,售楼员说了一大通,不知道该听什么,楼盘里各种各样的东西,不知道该重点看哪些,记下哪些。事实上需要知道的资料网上都可以查得到,而且我们公司房地产信息研究很强大,可以查到各个楼盘的销售情况(不过有一定的滞后性)。踩盘一定要带着很强的目的性的。

策划经理带我的时候,踩盘就是要看项目的资源、现场的包装、小区的设计和产品的细节,这些都是要到项目现场去亲自看才知道的,思考为什么他们是这个定价,项目是不是受市场欢迎,消费者主要来自哪里,不过要求是比较感性的,市场情况知道一些就可以。

实景游戏策划师工作总结 篇4

职责:

1、负责数值配置,ui配置,需求协调等系列执行工作

2、能熟练使用excel和cocostudio或unity。

3、跟进产品运营表现,对换皮游戏进行迭代调优,达到产品目标数据表现。

需求:

1、能专心工作,能快速接收和掌握项目开发流程和技术。

2、良好的理解能力,能快速掌握项目所需各种技能和工具。

3、能适应高强度工作节奏。

plus:

1、掌握美术和程序专业知识。

2、 cocostudio和unity熟练者优先。

实景游戏策划师工作总结 篇5

通过将近一个学期的学习,在市场营销策划方面我学习到了一定的知识。虽然一个星期只有一次课,也只是辅修,但是对于广告学的我们也是大有裨益,毕竟广告和营销策划是分不开的,二者有共同的目的。也很感谢老师每次认真备课,尽可能让我们学到更多。

从我们写生回来就开始上这门课程,4到15周,总共是十二周的课,三十个课时。薛老师带领我们把概念性的知识与实际案例结合起来,达到更好的学习效果。市场是一个买卖双方交易的场所,而市场营销策划就是作为一种计划及执行活动,其过程包括对一个产品,一项服务、或一种思想的开发制作、定价、促销和流通等活动,其目的是经由交换及交易的过程达到满足组织或个人的需求目标。

市场营销往往是包含多种因素,包括市场营销策划地域、市场营销策划对象、市场营销产品研究、市场营销媒介信息。市场营销策划的方法与技巧具体到策划中是指市场营销策划战略的构思,市场营销策划战术的选择,市场营销策划思想的设定等方面。怎样在有间达到市场营销策划的目的,怎样最有效地节约市场营销时间成本,对这一问题的确定与安排就是市场营销策划的时间因素。任何市场营销策划都有一定的投入成本,要在市场营销策划投入与市场营销效果之间力求化,就少不了对市场营销策划投入的合理安排,以及对市场营销策划预算的科学计量。

现在也更加深刻的理解了市场营销不等于推销。推销仅仅是市场营销的内容之一。营销不是推销,营销工作早在产品制成之前就开始了。企业营销部门首先要确定哪里有市场,市场规模如何,有哪些细分市场,消费者的偏好和购买习惯如何:营销部门必须把市场需求情况反馈给研发部门,让研究开发部门实际出适应该目标市场的的可能产品。营销部门还必须为产品走向市场而设计定价,分销和销计划,让消费者了解企业的产品,方便地头到产品。在产品售出后,还要考虑提供必要的服务,让消费者满意。营销贯穿于企业经营活动的全过程。

一项市场营销策划成功与否要看其实际对产品的销售起了多大的效果。评价市场营销策划效果的指标是多样的,比如市场占有率、公众认知度、公众信任度、品牌忠诚度、年或季度销售量等指标。之前老师让做过一份调查问卷,当时很郁闷,不知道要做哪方面的,也不知道调查目的是什么,包括问题怎么设置等等一系列,感觉没有头绪。不知道在企业里做营销策划的是怎么做的,他们整天跑市场吗,然后再整理信息,找出方向,设置问卷,过程曲折应该是一言难尽。在网上也看到过设计好的问卷,从没留意过,有兴趣就填一下,不知道一份问卷要耗费那么多的心血。或许生活就是这样,汗水预示着结果也见证着结果。

我们同时开的还有广告学概论和广告策划与创意课程,老师都要求我们做问卷,做策划书,真的很忙,很需要耐心。要做好所有课程设计,首先要有良好的认识素质,包括观察的`客观性,观察的全面性,观察的敏锐性。再次,还要有足够丰富的营销理论知识和营销实务知识。包括:市场调研、营销策划程序、营销整体策划、营销战略策划、产品策划、定价策划、渠道策划、广告策划、公关策划等。营销策划是公司以企业经营方针目标为指导,通过对企业内、外部经营环境资源的分析,找出机会点,选择营销渠道和促销手段,经过创意将产品与服务推向目标市场,以达到占有市场、促进和引导企业不断发展目的的经济行为。从某种意义上讲,营销策划是在对市场的深刻理解的基础上的高智能的策划。它蕴含在企业生产开发经营的全过程,由市场调查、方案制定和产品总体设计、价格定位、广告中介服务、售后服务以及信息反馈等组成。使产品适应顾客的需要,从而促进产品的销售,增加利润,加快资金周转。因此,营销策划一定是首先强调“以人为本”。企业的一切经营活动,都必须围绕消费者的愿望、需求和价值观念来展开,这是营销策划的根本所在。

经过老师的细心讲解和对这门课程的12周的学习,才真正发现,营销策划不是一种把戏,不是一时的欺骗,不是暂时的高额利润,不是一种单纯的活动。市场营销策划虽然只是短短的六个字,而里面的学问确实需要我们久久的去学习体会的。通过对问卷设计的学习,了解到了新的营销管理知识,懂得了实践中积累经验的宝贵。是的,营销策划是一个系统工程,是一个科学过程。市场营销策划拥有一种力量,这种力量可以穿透人的心智,同时还浑然不觉,却产生了奇特的功效,很难用言语形容。市场营销就是连接市场需要和产品开发建设的中间环节,是开发商将潜在市场机会转化为现实市场机会,从而实现企业自我发展的有效手段。通过这次课程设计使我们更加懂得并亲身体会到了理论与实际想结合的重要性,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实际想结合起来,从实际中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考能力。在设计的过程中遇到很多问题,可以说是困难重重,并且在设计的过程中发现了自己的很多不足之处,发现自己对之前所学过的知识理解的不够深刻,掌握的不够牢固,有待加强。

老师为我们安排这次作业的目的在于通过理论与实际的结合、同学之间的沟通,进一步提高思想觉悟,尤其是观察、分析、解决问题的能力。作为整个学习体系的有机组成部分,作业设计的一个重要功能,在于运用学习成果,检验学习成果。运用学习成果,把课堂上学到的系统化的理论知识,尝试性的应用于实际工作中,并从理论的高度对设计工作的现实中提出一些有针对性的建议和设想。检验学习成果,看一看课堂学习与实际操作到底有多大距离,并通过综合分析,找出学习中存在不足之处,以便为完善学习计划,改变学习内容与方法提供实践依据。

关于本次作业设计,我的作业虽然还不够完善,许多功能因为时间和本身的知识水平有限无法实现,不过,至少在平时的学习基础之上已经有了很大的提高,我坚信它必将会对我们的未来走上工作岗位产生积极的影响。

在此次作业设计中,学到了很多课内学不到的东西,比如独立思考解决问题的能力,出现差错的随机应变能力,都受益匪浅,并且使我们的动手能力得到了很到了很大的提高,对以后的工作、学习都有非常大地帮助。对我而言,只是上得收获固然重要,但是精神上的丰收更加可喜,挫折是一种财富,经历是一种拥有,这次课程设计必将成为我们人生旅途上一个非常美好的回忆!

实景游戏策划师工作总结 篇6

岗位职责:

1.根据项目框架,协助主策划完成各系统、功能、玩法设计;

2.设计玩法原型,并撰写相关文档,从跟进到验收;

3.与技术、美术、测试协调完成系统功能的开发与制作,并参与持续优化迭代;

任职要求:

1.本科及以上学历,1年以上相关工作经验

2.热爱游戏,游戏经历丰富;对RPG/卡牌/slg其中某个类型游戏充满热爱优先

3.具备较强的逻辑思维能力,并熟悉各类游戏的核心玩法以及系统设计要点;

4.具备良好的沟通表达能力和抗压能力,工作踏实负责,积极主动。

职位诱惑:

1.发展空间:制作人手把手教你游戏是怎么设计出来的',而不是抄出来的

2.福利待遇:周末双休 五险一金 高额餐补 快乐开黑 频繁团建 总之其他游戏公司有的我们都有,甚至我们还有免费员工宿舍

3.公司目标:我们未来看齐mhy,甚至超过他们,但道阻且长,我们从第一步开始,先做一款确实好玩的游戏

4.制作人补充说:同学你好,如果你怀揣着对游戏的一腔热情入了本行,却在经历若干项目之后,对未来怎么做出一款好游戏产生了迷茫,那你不妨来我们这儿聊聊:

我们可以讲讲换皮游戏是如何透支策划热情并渐渐没落的;

我们可以讲讲现在市场上原创的精品游戏为什么越来越受玩家欢迎;

我们还可以讲讲游戏策划,到底怎么做设计,才能让游戏回归到好玩的本质;

实景游戏策划师工作总结 篇7

1、设计线上数学思维课件的`小故事,互动游戏等,与教学研发人员配合完成课件脚本设计。

2、有2年以上儿童故事策划经验或者有2年以上教学经验。

3、关注当下少儿教育产品的故事体系和发展方向。

4、定期分享故事策划方面的经验,并能够保持深入研究。

5、做好故事脚本等文档的整理工作。

6、协同完成领导安排的其他工作。

实景游戏策划师工作总结 篇8

1、负责师资部的全面工作。制定、完善各项规章管理制度、起草相关文件。

2、负责师资队伍的长期建设规划和培养方案的制定,合理控制师资队伍结构。根据学院及各系、部的发展情况,制定具体的用人计划。

3、负责组织招聘毕业生工作及新进青年教工的接收工作。

4、组织专业技术职务评审与聘任工作。

5、负责新增职工岗前培训和教师资格认定的报批和管理工作,并认真组织落实。

6、负责全院职工工资、奖金与补贴发放的核对工作。

7、及时处理领导临时交办的`工作。

2、科员工作岗位职责

1、参加专业技术干部职称评审的组织工作。协助主任做好专业技术干部年终考核工作。

2、协助主任做好教职工岗前培训和教师资格认定的组织、申报和管理工作。

3、及时登记全院教职工人员增减变动情况及数据的变更。

4、负责做好分院聘用教职工各项工资、奖金及津贴发放工作。

5、负责分院聘用教职工医疗保险、养老保险的计算、缴纳工作。

6、负责各项资料归档工作。

7、负责教职工探亲假审批工作。

8、完成领导交办的其他工作。

实景游戏策划师工作总结 篇9

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

实景游戏策划师工作总结 篇10

一、组织单位 :

主办:山东理工大学大学生心理健康教育中心

承办:国防教育学院团总支

二、活动宗旨:

通过活动加强同学们对自我心理承受能力的认识,同时也为大家提供一个强身健体和提高个人心理素质的机会,营造一个宽松、良好的交流氛围,通过团结合作,加深彼此之间的了解,培养团队合作意识。

三、比赛时间:

20xx年5月15日上午8点

四、比赛地点:

西校区第四体育场国防生素质拓展中心

五、比赛形式:

以各学院为代表队进行比赛。比赛分为6个项目,每项目完后排名计分并统计总分,最终比赛名次将由完成所有项目的总成绩来决定。

六、比赛内容及规则:

(一)心理素质专项练习及其分析:

项目一:“杀手游戏”

游戏规则及说明:

这是一个非常有趣的心理游戏,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理。如果你不幸成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断。

相关说明:参加游戏人数共13人,选中其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中三张K、三张A和6张普通牌,法官洗好牌后交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。法官主持游戏,除法官外其他人开始都闭上眼睛。等大家闭好眼睛后,叫杀手睁开眼睛,3位杀手此时可以相互认识一下达成同盟,并由任意一位杀手示意法官,杀掉在座闭眼中的任意一位。杀手闭眼,警察睁眼,相互认识一下。最后所有人睁眼,法官宣布被杀者。其他在场的人开始轮流陈述自己的意见,完毕后大家举手表决选出嫌疑最大的人。如果选出的是杀手,退出本轮游戏。然后重复之前行为,直至找出所有凶手或是杀掉所有的警察或全部良民,则比赛结束。

项目二:“你抓我逃”

游戏规则及说明:

这是我们进行的一项创意十足的热身运动。每位同学都左手平摊,右手将食指顶住下一位同学平摊的手心,连成一个大圆环。主持人的话语中一旦出现“拓展”二字时,我们就立刻缩回食指,而抓住用食指顶我们手心的同学的手指。

相关说明:游戏会出现四种情况,第一种是只想抓住别人,而不在乎是否被别人抓,这种人的特征似乎具有强烈的领导力和控制欲;第二种是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住别人,这种人似乎在生活中特别寻求强烈的安全感;剩余的两种人,都可纳入比较追求完美的人,但由于每一个人心理资源的差异性,才会出现结果地双赢或双困。

项目三:“心语心愿”

游戏规则及说明:

活动期间,组织方会给大家提供一块“心愿板”,同学们可以将想说的话,想表达的情感写在便笺上,然后贴在板上,抛下烦恼,许下心愿,分享幸福。

相关说明:每个人都有自己的小秘密,每个人都有自己的难言之隐,每个人也都有自己内心深处最美好纯真的愿望。“心愿板”给每一个人提供一个释放自己感情的机会,说说自己最近烦心的事和心理上的困惑,同时也可以通过这个平台为辛勤培育我们的老师、整日惦记我们的亲朋好友送上最真的祝福。也许在这之外,还能结交更多的好朋友。

(二)心理素质游戏与体能训练:

项目一:“背靠背、心连心”

游戏规则及说明:

有六名队员参赛(最少有两名女生)。每两人背靠背夹住一个气球横向滑步前进,途中绕过折返点,返回到出发点由下两名同学进行接力,行进中气球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分,最后一名只记一分,其他参赛队得分按名次依次累加。

相关说明:

(1)比赛过程中如有气球落地、爆炸情况出现需从原地准备好再前进,途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。

(2)本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

项目二:“攻防兼备”

游戏规则及说明:

每队派出六名队员参赛,两队队员在规定区域内进行对战,一方用沙包向另一方攻击,被攻击的一方要躲闪确保不被击中,一旦有队员被击中则他的游戏结束主动退场,若场上队员接住沙包,则可增加队友一条生命,使下场的队友复活继续比赛,如此往复循环,在规定的三分钟时间结束后场上剩余队员人数多的一方则获得胜利。

相关说明:本项目对队员们的反应能力和身体素质要求比较高,既能锻炼他们的体能,又能使场上队员在为队友争取机会过程中感受到一种责任,增深队友们之间的情谊。

项目三:“同心合体”

游戏规则及说明:

每组两名队员相互将腿绑在一起,排成直线往返走,以此进行组间接力,最后以各个团队走完规定行程的时间为评分依据。

相关说明:此项目需要两名队员之间有很高的默契程度,使他们认识到自身做的优劣对别人是多么重要,能使队员们在同心协力之时感受合作的美妙。

项目四:“海底穿月”

游戏规则及说明:每个队派出六名队员依次排开排成一列,间距一臂。第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推传到队尾,然后最后一名队员跑到队伍最前面,再用同样方法传球,直至最初排头队员成为排尾,用时最少的队伍胜出。

相关说明:该项目要求队员有较好的身体灵活性,相互之间配合的默契程度也是一项重要的因素。

项目五:“你随我动”

游戏规则及说明:

每队派出2名队员参加,接球者站于距抛球者6m之外的圆圈(直径0.5m)内用篓子接球;接、抛球者压或超过边界抛出或接住的球,不得计入成绩;接球者只能用篓接球,否则接住的球亦不得计入成绩;抛球者共抛出20个球,接球者篓内球数多者为胜。

相关说明:本项目旨在考验队友间的配合,一直个人能力再强的球队也拿不了世界杯冠军。同样,一个再好的投手也需要别人的配合。

项目六:“信任背摔”

游戏规则及说明:

有了前面几个活动的配合,大家相互彼此之间已经非常默契和信任。我们推出的这个“信任背摔”更是一种团队信任的考验,每一组同学双手紧紧的握在一起,形成一个平面。而站在高台上的同学必须腰板挺直,双手抱胸,向后直直倒下。

相关说明:没有对团队的信任,没有人敢于挑战这个项目。在老师讲解了动作要领和安全保护措施后,每一组开始大胆尝试,甚至有同学一次不满意,再来第二次,每一个队员在信任队友的同时也挑战了自己。这项活动让大家意识到一个人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、团队的帮助也显得至关重要,没有一个人可以在人生中单打独斗。

六、报名要求:各学院组队,每队7名队员,四男三女,并选出一名队长,除特殊情况以外未经允许不能随意换队员,届时我们将对参赛队员作相应的标志。

七、报名时间:5月1日——5月11日

八、报名方式:

九、比赛奖励:

对参加队员的状况和成绩进行分析、备案,以供心理素质研究室作为长期资料研究。同时向在活动中表现突出的队伍颁发奖品与证书。

十、附注:

(一)各参赛队报名时务必在报名表上附注本队队长联系方式。

(二)比赛前几天,我们会联系队长进行培训。

(三)比赛过程中要求各参赛队员服从裁判,不得与裁判有冲突,如确实有问题,请队长与仲裁组联系。

(四)报名结束后组织方会召集各代表队队长开会,具体介绍各项目详细规则及评分标准,队长开会时间另行通知,请及时关注。

实景游戏策划师工作总结 篇11

职责描述:

1.根据项目需求和定位,负责内容的'需求分析、调研、设计规划与发起等工作;

2.与团队成员密切合作,在项目研发中围绕内容设计与实现为核心,促进落地实施与结果反馈;

3.结合产品内容设计,配合各种宣传、活动等外界内容输出。

任职要求:

1.本科及以上;

2.三年以上游戏行业相关工作经验,至少一款成功上线的游戏产品;

3.熟练运用各种相关软件(如Office、XMind、Photoshop等);

4.熟悉用户交互内容设计;

5.喜爱游戏,对游戏市场有深入的了解和独到的见解;

6.脑洞大、热爱生活、观察细致、理解能力强。

实景游戏策划师工作总结 篇12

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

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Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

本文来源:http://www.fr134.com/f/41655.html